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引發格鬥遊戲風潮的快打旋風系列才出到4代,KOF就已經出到12代了

版主有幸在7/29提早取得PS3的KOF12(連線免錢嘛),為各位看官介紹一下板主小玩約3小時的心得

只是一見面就網路更新了770M,這也太多BUG了吧^_^;

分作畫面、動作、系統、內容、總結來作介紹

 

一、首先從畫面來看:

雖然已經全面重畫,不像以前換湯不換藥,但是與才剛出沒多久同是格鬥遊戲的BlazBlue相比

畫面的解析度及色彩運用實在略遜一籌,不過在角色接近時角色會放大這點實在蠻有魄力的

雖然相對的解析度不高的缺點也暴露出來,但也可以經由調整遊戲OPTION的SOFT FILTER(在SYSTEM選項裡)

來做一下柔焦(共有OFF及1、2、3)

下面這張是OFF時的畫面

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下面這張是開到2的,人物看起來就已經會有點糊、且感覺人物浮浮的和背景不太搭(開3更明顯)所以版主都開1而已

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二、再來是動作方面

相信會看這篇文章的各位看官應該也都有玩過CAPCOM的格鬥遊戲

而這次的12代在動作方面雖然保持以往的快節奏,出招動作也變滑順許多

但是命中時的感覺就變成像CAPCOM的遊戲那樣,比較軟(?)的感覺

而這代除了多出"相殺系統""C+D集氣""後C+D防禦反擊"還有"致命反擊"

"相殺系統":可以重攻擊抵銷重攻擊,必殺技抵銷必殺技

所以氣攻類的攻擊只要算準時間,就可以一技重拳(或腳)把氣功打下來

"C+D集氣":就像快打4的SA那樣,但是沒有防禦效果

"後C+D防禦反擊":使用時會有藍色盾型效果,擋住敵人攻擊再反擊(反擊動作大都是下重拳,但是威力很小)

再來是本作賣點的"致命反擊"(Critical Counter)簡稱CC

在血條下方會有"反擊量表"(攻擊或是防禦都會增加),滿了之後角色的特定攻擊(重拳或重腳)會有火焰特效如下

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↑各位應該都看的出來八神的重拳身上有火炎效果

若此時以該技在反擊狀態命中對手,則對手會陷入慢動作倒下狀態

而自己的角色則會自動向前衝

此時可以任意配招,持續時間大約是6下重拳(不含發動CC那一下)

而第七下重拳就是一般命中,所以其間或其後都可以任意配招(沒超必打個30%,加超必配一下應該可以過半)

有另一個重點是若是不會配招也沒關係,只要CC發動後立即使出超必,則會發動MAX版超必

一般用超必起動效果如下(金光由外向角色收縮)

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↓MAX時由角色發光至全畫面一陣金光閃閃,超帥氣(但是動作不變,靠orz)

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↓一般CC加超必為328

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↓CC加MAX超必為401(半條血,畫面已經有點回血了)

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三、內容方面:

這是最令人詬病的地方、因為:

1.沒劇情、沒魔王

2.角色勝利姿勢只有一種就算了,連前摔後摔居然都只有一種(你會看到對手瞬間移動到你後方.....)

3.招式少的有點誇張(大約是KOF95那樣,也不是真得很少啦........)

其他角色不管,家用版新角色的Mature居然只有剩623A和214B是怎樣?

另一個也是幾乎可說只有兩招(手刀和瞬移往前或往後orz)

整個感覺誠意很不夠

↓打個5關就破了

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再來是連線部分:

版主在7/29上線時其實已經蠻多人玩的了↓

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↑也有TAIWAN ONLY的

對戰上會有點延遲是難免的,畢竟免錢嘛(版主頻寬是10M)

不是專業打就不要計較了,開心就好

 

四、總結:

雖然整篇下來幾乎都在嫌

但是若是能有固定伴可以切磋的話,版主還是建議買的(沒伴的話.........)

版主也希望能藉此鼓勵支持一下SNK,希望以後再改良,繼續作下去

畢竟KOF系列也是陪伴我們走過了15年的光陰,不是嗎?

 

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    spacemumu 發表在 痞客邦 留言(1) 人氣()